|
|
ELEKTROTEHNIČKI FAKULTET BEOGRAD |
BLUETOOTH X-O
student: Nenad Ljubičić
610/98
Beograd,
15.10.2005.
SADRŽAJ
Ovaj projekat je uradjen na Elektrotehničkom fakultetu u Beogradu, kao semestralni rad iz predmeta „Performanse računarskih sistema“ autora, studenta ovog fatulteta.
Za razvoj aplikacije korišćeni su Nokia S40 DP 2.0 SDK 1.1 i Nokia Connectivity Framework Lite, tako da je aplikacija detaljno istestirana na telefonu Nokia 6230. Inače ovaj telefon podržava Java-aplikacije koje ispunjavaju standarde:
Takođe, ovaj telefon je prvi pravi predstavnik serije telefona Nokia Series 40, tako da bi aplikacija trebalo da radi na svim telefonima koje su se na tržištu pojavili posle njega, a ispunjavaju gore navedene standarde.
Aplikacija ima namenu da demonstrira bluetooth komunikaciju između dva mobilna telefona. To je jedna jako jednostavna igrica, poznata po nazivu X-O (iks-oks). Poenta aplikacije nije u igrici, već na njenoj glavnoj klasi: BluetoothAPI.java. U toj kalsi su svi elementi potrebni za bluetooth komunikaciju dva mobilna telefona. Ta klasa može da se iskoristi i bude sastvni deo neke veće i ozbiljnije komercijale aplikcije.
Da bi se aplikacija koristila, pobrebno je da se dva telefona međusoblo povežu po principu: klijent-server. Jedan telefon mora biti klijent, a drugi server. Povezivanje telefona vrši se izborom opcije „Konekcija“, glavnog menija.
|
|
|
Slika 1 – Izbor opcije Konekcija, osnovnog menija |
Izborom ove opcije otvara se forma na kojoj se bira mod povezivanja: klijent ili server. Na jednom telefonu biramo „Server“, a na drugom „Klijent“.
|
|
|
Slika 2 – Izbor moda za povezivanje telefona |
Nakon toga, iz opcionog menija biramo opciju „Povezi“.
|
|
|
Slika 3 – Izbor opcije »Povezi« opcionog menija |
Izborom ove opcije uključuju se bluetooth adapteri na oba telefona i oni se uparuju.
|
|
|
Slika 4 – Izbor opcije »Povezi« opcionog menija |
Posle uspešnog uparivanja, otvaraju se socket konekcije na oba telefona, a serverski telefon se automatski podešava da bude prvi na potezu u igri.
Igra počinje izborom opcije „Nova igra“, glavnog menija.
|
|
|
Slika 5 – Izbor opcije »Nova igrai« glavnog menija |
Nakon toga pojavljuje se osnovni ekran igre.
|
|
|
Slika 6 – Prvi potez igrača-servera |
Igru započinje telefon koji je setovan kao server, na taj način što igrač bira polje gde želi da stavi „X“. Kada ga postavi, bluetooth vezom se taj potez igrača-servera prenosi na telefon igrača-klijenta.
Sada je na potezu igrač-klijent.
|
|
|
Slika 7 – Igrač-klijent je odigrao svoj potez |
Igra se završava kada jedan od igrača zauzme tri polja, koja su jedno do drugog. Tu situaciju detektuje program i proglašava pobednika.
|
|
|
Slika 8 – Kraj igre i pobeda igrača-servera odnosno igrača-klijenta |
Do opcije koja objašnjava program stiže se izborom opcije „O programu“ glavnog menija.
|
|
|
Slika 9 – Izbor opcije »O programu« glavnog menija |
Izborom ove opcije prikazuje se forma, koja objašnjava svrhu i namenu programa.
|
[1] |
Java 2 kompletan priručnik , Prevod četvrtog izdanja, Herbert SCHildt, Mikro knjiga, 2001. |
|
[2] |
Series 40 Developer Platform 2.0 SDK 1.1 User’s Guide, Nokia, december 2004. |
|
[3] |
Efikasno programiranje na Javi, Joshua Bloch, Addison-Wesley, 2004. |
|
[4] |
Micro Java™ Game Development, David Fox, Roman Verhosek, Addison Wesley, April 2002 |
|
[5] |
Learning Wireless Java, O’Relly, 2003. |
|
[6] |
The Design Patterns,James W. Cooper, Java Companion, October 1998 |
|
[7] |
|
|
[8] |